Kelas KKA
Perangkat Ajar

Modul Ajar KKA Kelas 8 SMP Unit 6: Scratch Lanjut, Variabel dan Percabangan

Modul ajar KKA Fase D kelas 8 SMP: variabel untuk skor dan nyawa, percabangan if-then-else, dan membuat game dengan aturan menang dan kalah. 20 JP.

Kadek Agus Ariawan, S.Kom · Guru Informatika dan KKA
Terbit 10 Oktober 2026 · 2 menit baca

Versi Word siap editFormat .docx, lengkap dengan kolom tanda tangan
Unduh .docx

A. Identitas

Mata pelajaran Koding dan Kecerdasan Artifisial
Fase / Kelas D / 8 SMP
Unit 6. Scratch Lanjut: Variabel dan Percabangan
Alokasi waktu 20 JP (10 pertemuan × 2 JP, 1 JP = 40 menit)
Penyusun Kadek Agus Ariawan, S.Kom

B. Identifikasi

Peserta didik. Siswa sudah membuat animasi Scratch di kelas 7.

Materi. Variabel, operator perbandingan, if-then dan if-then-else, sensing (touching, key pressed), game loop.

Dimensi profil lulusan. Kreativitas, penalaran kritis, kemandirian.

C. Desain pembelajaran

Capaian pembelajaran (elemen Berpikir Komputasional). Peserta didik mampu menerapkan pemrograman dasar melalui penyusunan instruksi dan praktik pemrograman, mengelola data, serta menyelesaikan masalah sederhana secara sistematis.

Tujuan pembelajaran:

  1. Menggunakan variabel untuk skor dan nyawa (8.6.1).
  2. Menerapkan percabangan if-then-else (8.6.2).
  3. Membuat game sederhana dengan aturan menang dan kalah (8.6.3).

Praktik pedagogis. Project-based learning: game tangkap benda (misalnya menangkap canang atau buah jatuh).

Lingkungan belajar. Lab komputer, satu komputer untuk satu atau dua siswa.

Media dan pemanfaatan digital. Scratch daring atau Scratch Desktop.

D. Pengalaman belajar

Pertemuan 1–3: Variabel skor dan nyawa (6 JP)

Mengaplikasi. Siswa membuat variabel skor yang bertambah saat sprite menangkap benda, dan variabel nyawa yang berkurang saat benda jatuh ke tanah.

Pertemuan 4–6: Percabangan (6 JP)

Mengaplikasi. Siswa menerapkan if-then-else: jika skor ≥ 10 tampilkan "Menang", jika nyawa = 0 tampilkan "Kalah". Tantangan tambahan: kecepatan benda naik setiap 5 poin.

Merefleksi. Siswa menggambar flowchart logika game-nya.

Pertemuan 7–10: Proyek game (8 JP)

Mengaplikasi. Siswa menyelesaikan game sendiri dengan tema bebas, menguji silang dengan teman, mencatat bug, lalu memperbaikinya.

Merefleksi. Pameran game dan saling memberi umpan balik.

Di akhir unit, siswa mengerjakan kuis Game Scratch: Variabel dan Percabangan (Kelas 8).

E. Asesmen

Jenis Bentuk Waktu
Awal Mengingat kembali blok Scratch kelas 7 Pertemuan 1
Proses Latihan variabel dan percabangan, flowchart Pertemuan 1–9
Akhir Proyek game + kuis Pertemuan 10

Rubrik proyek game

Kriteria 4 3 2 1
Variabel Skor dan nyawa berjalan benar Salah satu benar Ada tetapi keliru Tidak ada
Percabangan Menang dan kalah tepat Salah satu tepat Keliru Tidak ada
Bebas bug Lancar Bug kecil Beberapa bug Tidak berjalan

F. Pengayaan dan remedial

  • Pengayaan: menambahkan level dan papan skor tertinggi.
  • Remedial: melengkapi skrip rumpang game sederhana.

Materi siswa unit ini: Materi KKA Kelas 8 SMP Unit 6: Membuat Game Scratch dengan Variabel dan Percabangan. Bagikan tautan ini kepada siswa sebagai bahan bacaan sebelum atau sesudah pertemuan.

Versi Word siap editFormat .docx, lengkap dengan kolom tanda tangan
Unduh .docx
8 soal pilihan gandaUji pemahaman: Game Scratch: Variabel dan Percabangan (Kelas 8)Mulai kuis →