Modul Ajar KKA Kelas 8 SMP Unit 6: Scratch Lanjut, Variabel dan Percabangan
Modul ajar KKA Fase D kelas 8 SMP: variabel untuk skor dan nyawa, percabangan if-then-else, dan membuat game dengan aturan menang dan kalah. 20 JP.
Kadek Agus Ariawan, S.Kom · Guru Informatika dan KKA
Terbit 10 Oktober 2026 · 2 menit baca
A. Identitas
| Mata pelajaran | Koding dan Kecerdasan Artifisial |
| Fase / Kelas | D / 8 SMP |
| Unit | 6. Scratch Lanjut: Variabel dan Percabangan |
| Alokasi waktu | 20 JP (10 pertemuan × 2 JP, 1 JP = 40 menit) |
| Penyusun | Kadek Agus Ariawan, S.Kom |
B. Identifikasi
Peserta didik. Siswa sudah membuat animasi Scratch di kelas 7.
Materi. Variabel, operator perbandingan, if-then dan if-then-else, sensing (touching, key pressed), game loop.
Dimensi profil lulusan. Kreativitas, penalaran kritis, kemandirian.
C. Desain pembelajaran
Capaian pembelajaran (elemen Berpikir Komputasional). Peserta didik mampu menerapkan pemrograman dasar melalui penyusunan instruksi dan praktik pemrograman, mengelola data, serta menyelesaikan masalah sederhana secara sistematis.
Tujuan pembelajaran:
- Menggunakan variabel untuk skor dan nyawa (8.6.1).
- Menerapkan percabangan if-then-else (8.6.2).
- Membuat game sederhana dengan aturan menang dan kalah (8.6.3).
Praktik pedagogis. Project-based learning: game tangkap benda (misalnya menangkap canang atau buah jatuh).
Lingkungan belajar. Lab komputer, satu komputer untuk satu atau dua siswa.
Media dan pemanfaatan digital. Scratch daring atau Scratch Desktop.
D. Pengalaman belajar
Pertemuan 1–3: Variabel skor dan nyawa (6 JP)
Mengaplikasi. Siswa membuat variabel skor yang bertambah saat sprite menangkap benda, dan variabel nyawa yang berkurang saat benda jatuh ke tanah.
Pertemuan 4–6: Percabangan (6 JP)
Mengaplikasi. Siswa menerapkan if-then-else: jika skor ≥ 10 tampilkan "Menang", jika nyawa = 0 tampilkan "Kalah". Tantangan tambahan: kecepatan benda naik setiap 5 poin.
Merefleksi. Siswa menggambar flowchart logika game-nya.
Pertemuan 7–10: Proyek game (8 JP)
Mengaplikasi. Siswa menyelesaikan game sendiri dengan tema bebas, menguji silang dengan teman, mencatat bug, lalu memperbaikinya.
Merefleksi. Pameran game dan saling memberi umpan balik.
Di akhir unit, siswa mengerjakan kuis Game Scratch: Variabel dan Percabangan (Kelas 8).
E. Asesmen
| Jenis | Bentuk | Waktu |
|---|---|---|
| Awal | Mengingat kembali blok Scratch kelas 7 | Pertemuan 1 |
| Proses | Latihan variabel dan percabangan, flowchart | Pertemuan 1–9 |
| Akhir | Proyek game + kuis | Pertemuan 10 |
Rubrik proyek game
| Kriteria | 4 | 3 | 2 | 1 |
|---|---|---|---|---|
| Variabel | Skor dan nyawa berjalan benar | Salah satu benar | Ada tetapi keliru | Tidak ada |
| Percabangan | Menang dan kalah tepat | Salah satu tepat | Keliru | Tidak ada |
| Bebas bug | Lancar | Bug kecil | Beberapa bug | Tidak berjalan |
F. Pengayaan dan remedial
- Pengayaan: menambahkan level dan papan skor tertinggi.
- Remedial: melengkapi skrip rumpang game sederhana.
Materi siswa unit ini: Materi KKA Kelas 8 SMP Unit 6: Membuat Game Scratch dengan Variabel dan Percabangan. Bagikan tautan ini kepada siswa sebagai bahan bacaan sebelum atau sesudah pertemuan.