Kelas KKA
Perangkat Ajar

Modul Ajar KKA Kelas 5 SD Unit 4: Pemrograman Pradasar

Modul ajar KKA Fase C kelas 5 SD: program kartu perintah, perulangan sederhana, serta menguji dan memperbaiki program lewat permainan papan. 14 JP.

Kadek Agus Ariawan, S.Kom · Guru Informatika dan KKA
Terbit 10 Oktober 2026 · 3 menit baca

Versi Word siap editFormat .docx, lengkap dengan kolom tanda tangan
Unduh .docx

A. Identitas

Mata pelajaran Koding dan Kecerdasan Artifisial
Fase / Kelas C / 5 SD
Unit 4. Pemrograman Pradasar
Alokasi waktu 14 JP (7 pertemuan × 2 JP, 1 JP = 35 menit)
Penyusun Kadek Agus Ariawan, S.Kom

B. Identifikasi

Peserta didik. Siswa sudah bermain robot kertas di Unit 1 dan memahami pentingnya urutan instruksi.

Materi. Program sebagai urutan kartu perintah, perulangan (ulangi n kali), menguji dan memperbaiki program (debugging).

Dimensi profil lulusan. Penalaran kritis, kolaborasi, kemandirian.

C. Desain pembelajaran

Capaian pembelajaran (elemen Berpikir Komputasional). Peserta didik memahami masalah sederhana dalam kehidupan sehari-hari, memecahkannya secara sistematis, dan menyusun instruksi yang logis dan terstruktur menggunakan kosakata atau simbol tertentu.

Tujuan pembelajaran:

  1. Menyusun program kartu perintah untuk menggerakkan karakter di papan (5.4.1).
  2. Menggunakan perulangan sederhana dalam kartu perintah (5.4.2).
  3. Menguji dan memperbaiki program kartu perintah (5.4.3).

Praktik pedagogis. Pembelajaran berbasis permainan dalam kelompok berempat.

Lingkungan belajar. Kelas dengan meja dikelompokkan.

Media dan pemanfaatan digital. Papan petak 6×6, bidak karakter, kartu perintah (maju, belok kiri, belok kanan, ulangi ×2, ×3). Opsional: Code.org atau ScratchJr jika ada perangkat.

D. Pengalaman belajar

Pertemuan 1–3: Program kartu perintah (6 JP)

Memahami. Guru memperagakan bidak "kucing" yang harus mengambil ikan di papan memakai kartu perintah.

Mengaplikasi. Kelompok menyelesaikan 6 tantangan papan dengan tingkat kesulitan naik. Satu siswa menyusun kartu, satu menjalankan bidak, dua lainnya memeriksa.

Merefleksi. "Berapa kartu yang kalian pakai? Bisakah lebih sedikit?"

Pertemuan 4–5: Perulangan (4 JP)

Memahami. Guru menunjukkan program 6 kartu "maju" berturut-turut, lalu menggantinya dengan satu kartu "ulangi ×6: maju".

Mengaplikasi. Kelompok menulis ulang program tantangan sebelumnya memakai kartu ulangi agar lebih pendek.

Pertemuan 6–7: Menguji dan memperbaiki (4 JP)

Mengaplikasi. Guru memberi 5 program yang salah. Kelompok menjalankan, menemukan kartu yang keliru, memperbaikinya, lalu menukar tantangan buatan sendiri dengan kelompok lain.

Merefleksi. Siswa menulis: "Kesalahan yang paling sering kami buat adalah ..."

Di akhir unit, siswa mengerjakan kuis Pemrograman Pradasar (Kelas 5).

E. Asesmen

Jenis Bentuk Waktu
Awal Menyusun program 3 langkah Pertemuan 1
Proses Lembar tantangan papan, observasi kerja kelompok Pertemuan 1–6
Akhir Tantangan akhir + kuis Pertemuan 7

Rubrik tantangan akhir papan

Kriteria 4 3 2 1
Ketepatan program Sampai tujuan tanpa salah Satu kesalahan Dua kesalahan Tidak sampai
Penggunaan perulangan Tepat dan membuat program lebih pendek Tepat Kurang tepat Tidak dipakai
Memperbaiki program Mandiri Sedikit bantuan Banyak bantuan Belum bisa

F. Pengayaan dan remedial

  • Pengayaan: membuat tantangan papan dengan rintangan dan dua tujuan.
  • Remedial: menyelesaikan tantangan 3 langkah dengan pendampingan.

Materi siswa unit ini: Materi KKA Kelas 5 SD Unit 4: Pemrograman Pradasar dengan Kartu Perintah. Bagikan tautan ini kepada siswa sebagai bahan bacaan sebelum atau sesudah pertemuan.

Versi Word siap editFormat .docx, lengkap dengan kolom tanda tangan
Unduh .docx
8 soal pilihan gandaUji pemahaman: Pemrograman Pradasar (Kelas 5)Mulai kuis →