Modul Ajar KKA Kelas 5 SD Unit 4: Pemrograman Pradasar
Modul ajar KKA Fase C kelas 5 SD: program kartu perintah, perulangan sederhana, serta menguji dan memperbaiki program lewat permainan papan. 14 JP.
Kadek Agus Ariawan, S.Kom · Guru Informatika dan KKA
Terbit 10 Oktober 2026 · 3 menit baca
A. Identitas
| Mata pelajaran | Koding dan Kecerdasan Artifisial |
| Fase / Kelas | C / 5 SD |
| Unit | 4. Pemrograman Pradasar |
| Alokasi waktu | 14 JP (7 pertemuan × 2 JP, 1 JP = 35 menit) |
| Penyusun | Kadek Agus Ariawan, S.Kom |
B. Identifikasi
Peserta didik. Siswa sudah bermain robot kertas di Unit 1 dan memahami pentingnya urutan instruksi.
Materi. Program sebagai urutan kartu perintah, perulangan (ulangi n kali), menguji dan memperbaiki program (debugging).
Dimensi profil lulusan. Penalaran kritis, kolaborasi, kemandirian.
C. Desain pembelajaran
Capaian pembelajaran (elemen Berpikir Komputasional). Peserta didik memahami masalah sederhana dalam kehidupan sehari-hari, memecahkannya secara sistematis, dan menyusun instruksi yang logis dan terstruktur menggunakan kosakata atau simbol tertentu.
Tujuan pembelajaran:
- Menyusun program kartu perintah untuk menggerakkan karakter di papan (5.4.1).
- Menggunakan perulangan sederhana dalam kartu perintah (5.4.2).
- Menguji dan memperbaiki program kartu perintah (5.4.3).
Praktik pedagogis. Pembelajaran berbasis permainan dalam kelompok berempat.
Lingkungan belajar. Kelas dengan meja dikelompokkan.
Media dan pemanfaatan digital. Papan petak 6×6, bidak karakter, kartu perintah (maju, belok kiri, belok kanan, ulangi ×2, ×3). Opsional: Code.org atau ScratchJr jika ada perangkat.
D. Pengalaman belajar
Pertemuan 1–3: Program kartu perintah (6 JP)
Memahami. Guru memperagakan bidak "kucing" yang harus mengambil ikan di papan memakai kartu perintah.
Mengaplikasi. Kelompok menyelesaikan 6 tantangan papan dengan tingkat kesulitan naik. Satu siswa menyusun kartu, satu menjalankan bidak, dua lainnya memeriksa.
Merefleksi. "Berapa kartu yang kalian pakai? Bisakah lebih sedikit?"
Pertemuan 4–5: Perulangan (4 JP)
Memahami. Guru menunjukkan program 6 kartu "maju" berturut-turut, lalu menggantinya dengan satu kartu "ulangi ×6: maju".
Mengaplikasi. Kelompok menulis ulang program tantangan sebelumnya memakai kartu ulangi agar lebih pendek.
Pertemuan 6–7: Menguji dan memperbaiki (4 JP)
Mengaplikasi. Guru memberi 5 program yang salah. Kelompok menjalankan, menemukan kartu yang keliru, memperbaikinya, lalu menukar tantangan buatan sendiri dengan kelompok lain.
Merefleksi. Siswa menulis: "Kesalahan yang paling sering kami buat adalah ..."
Di akhir unit, siswa mengerjakan kuis Pemrograman Pradasar (Kelas 5).
E. Asesmen
| Jenis | Bentuk | Waktu |
|---|---|---|
| Awal | Menyusun program 3 langkah | Pertemuan 1 |
| Proses | Lembar tantangan papan, observasi kerja kelompok | Pertemuan 1–6 |
| Akhir | Tantangan akhir + kuis | Pertemuan 7 |
Rubrik tantangan akhir papan
| Kriteria | 4 | 3 | 2 | 1 |
|---|---|---|---|---|
| Ketepatan program | Sampai tujuan tanpa salah | Satu kesalahan | Dua kesalahan | Tidak sampai |
| Penggunaan perulangan | Tepat dan membuat program lebih pendek | Tepat | Kurang tepat | Tidak dipakai |
| Memperbaiki program | Mandiri | Sedikit bantuan | Banyak bantuan | Belum bisa |
F. Pengayaan dan remedial
- Pengayaan: membuat tantangan papan dengan rintangan dan dua tujuan.
- Remedial: menyelesaikan tantangan 3 langkah dengan pendampingan.
Materi siswa unit ini: Materi KKA Kelas 5 SD Unit 4: Pemrograman Pradasar dengan Kartu Perintah. Bagikan tautan ini kepada siswa sebagai bahan bacaan sebelum atau sesudah pertemuan.